«Жизнь и смерть без Т-вируса». Превью The Evil Within

Ужасающий крик острым лезвием полоснул по барабанным перепонкам, сковав движения Себастьяна. К ногам детектива будто бы подвесили две тяжелые гири, а руки, парализованные страхом, отказывались двигаться. Как загипнотизированный, Себастьян смотрел на порождение ада, материализовавшееся в углу залитой кровью комнаты. Темные волосы траурной вуалью скрывали лицо существа, но Кастелланосу показалось, что он увидел горящие нечеловеческой злобой глаза, в которых читалось обещание скорой смерти. Тварь медленно двинулась в сторону сыщика, перебирая своими многочисленными конечностями. Себастьян, невообразимым усилием воли выведя себя из шокового состояния, бросился к железной двери и стал судорожно дергать за ручку. Квинтэссенция ночного кошмара, не желая так просто расставаться со своей жертвой, кинулась в атаку, одним махом покрыв те жалкие метры, которые отделяли ее от цели. И вот, крючковатая рука, оканчивающаяся пальцами с полуметровой длины когтями, почти нежно коснулась плеча Кастелланоса. «Ааа-ггхра-ахгра-аа» – то ли закричал, то ли захрипел детектив. «Кошкины ежики Брюнвальда!» – вторил ему автор данной статьи, вскочив в очередной раз со своего места. Мужички из Bethesda Softworks лишь улыбались – пресс-показ The Evil Within шел своим чередом.

Выпустив в свет Resident Evil 4 на «экваторе» 2000-ых, Синдзи Миками помахал ручкой своему детищу, и знаменитая серия отправилась в свободное плавание – сместились приоритеты, сменился капитан. Но не было никаких сомнений, что создатель известной франшизы в конце концов вернется к истокам. Так оно и произошло. Променяв парочку контор и разработав несколько по-настоящему хороших игрушек (Vanquish, Shadows of the Damned и т.д.), сенсей основал студию с кишками и кровищей Tango Gameworks, где начал трудиться над неким проектом. Что это было такое, стало известно в апреле 2013 года, когда компания Bethesda Softworks (уже записавшаяся в издатели) анонсировала The Evil Within – игру в жанре survival horror. И первые же отзывы, последовавшие вслед за анонсом, дали понять – господин Миками делает ужастик в духе «старой школы», используя в этом деле инструментарий, верой и правдой служивший ему еще во времена разработки Resident Evil. И сейчас, по мере приближения даты релиза, шансы, что Синдзи Миками удастся нас удивить, поразить и как следует напугать, становятся все реальнее.

Прежде чем начинать основной разговор, следует напомнить о сюжетной составляющей The Evil Within. Линия повествования завязана на детективе Себастьяне Кастелланосе – ничем особо не примечательном служке полицейского управления. Оставаться бы ему таким и далее, если бы не таинственное преступление, произошедшее в местном сумасшедшем доме. Прибыв на место вместе со своими коллегами, Кастелланос натыкается на брошенные полицейские машины. И вызвать бы ему подкрепление в тот момент, но нет – Себастьян, пусть и в компании сотоварищей-дурачков, вступает под сень психушки, по глупости своей встав вровень с Майлзом Апшером из Outlast. Как бы то ни было, жизнь его стала гораздо интереснее и насыщенные. Еще бы – теперь его весело бросает из реального мира в потустороннюю изнанку (и наоборот), за ним охотятся уродливые твари и таинственный мужик в капюшоне, а путь его обильно усеян выпотрошенными трупами, склизкими внутренностями и оторванными головами. И самое страшное, что Кастелланос не всегда понимает, находится ли он в ясной памяти или то, что он видит перед собой – лишь морок, насланный темными силами.

На закрытом пресс-показе, организованном компанией «1С-СофтКлаб» при содействии откомандированных представителей Bethesda Softworks, мы смогли познакомиться с двумя новыми эпизодами The Evil Within. Более сложную и более масштабную главу, в которой Кастелланос должен был исследовать старый особняк, нам посоветовали оставить на потом. Но и на примере первой, ознакомительной части, мы поняли одно – легкой прогулки ожидать не стоит...

Ночь. Гроза. Туман. Небольшой хуторок из пары-тройки домишек. Кастелланос, вооруженный дробовиком, ведет за собой некого профессора, которому очень нужно найти пропавшего пациента. Неподалеку бродят изувеченные монстры, некогда бывшие людьми, но они пока не видят небольшую группку искателей, а значит, прямой угрозы не представляют. Пригнувшись, Себастьян пробирается по внешней лестнице на второй этаж и заходит внутрь дома. В ближайшей комнате тут же раздается вопль, и в дверь, разделяющую детектива и нечто по ту сторону порога, вонзается лезвие топора. Гремят выстрелы, но дробь не наносит ощутимого вреда уродливой твари. Прорубив «окно в Европу», монстр кидается на Кастелланоса, и лишь благодаря дикому усилию тому удается отбросить порождение тьмы в сторону. Патронов к дробовику больше нет. Но в пистолете остался один.Бах! Удачный выстрел в голову, но тварь, на долю секунды пошатнувшись, вновь бросается в атаку. Бежать! Где спрятаться? Опередив чудовище на несколько мгновений, Себастьян буквально вкатывается в старинный гардероб. Затаиться! Не дышать! Монстр, забежав в подсобное помещение, несколько мгновений раздумывает, но он знает, что жертва где-то здесь. И ей не скрыться. Резким движением руки чудище дергает за дверцу и бросает сыщика на пол. Нож! В отчаянном порыве Кастелланос достает лезвие и кромсает, кромсает гниющее на глазах тело, пока выродок не валится бездыханным. Но что такое? Неестественно дернувшись, страшилище приходит в себя и медленно поворачивает голову в сторону Кастелланоса…

Самое первое наблюдение – Себастьян Кастелланос слаб. В The Evil Within он предстает обычным человеком – у него нет никаких способностей, которые могли бы дать ему преимущество над врагами. Он неуклюж, если сравнивать его с теми же героями Resident Evil, он не умеет быстро бегать и ловко перебираться через препятствия. Упав, поднимается медленно, а получив серьезное ранение, тяжело дышит и шатается из стороны в сторону – вот-вот умрет. И даже если принимает убойную дозу лекарства (никакой «зеленой травы» на этот раз), то на пять-десять секунд, пока его глючит и выворачивает наизнанку, он становится абсолютно беспомощным.

Победить кого-либо в ближнем бою несчастный детектив может, но только если перед ним маячит рядовой монстр – ножичком, при должной сноровке, удается искромсать вражину секунд так за двадцать. Дальнобойное оружие решает большую часть проблем, но вот ведь в чем дело – боеприпасов не хватает просто катастрофически. Когда в загашнике есть пять патронов для дробовика, а за пазухой громыхают несколько стрел для арбалета – это уже большой счастье. Но и это «богатство» можно весьма бездарно растратить – монстры в крайней степени живучи и относительно успешно помирают лишь при попадании в голову. Ну, а Кастелланос – отнюдь не снайпер, и он совершенно не гарантирует нам, что с расстояния в пятнадцать метров прострелит уродливую черепушку. Я уж не говорю о промахах – каждый выстрел «в молоко» вызывает жгучее ощущение утраты.

Но даже если операция по ликвидации противника, как нам кажется, прошла успешно, и враг валяется на земле и не шевелится, это еще ничего не значит – ходячие мертвецы частенько восстают из небытия, заставляя Кастелланоса дополнительно тратить драгоценные патроны. Тем не менее, у детектива есть просто-таки замечательное средство для уничтожения монстров – спички. Казалось бы, чем палочки с кусочками серы могут помочь в борьбе с убивцами? Тут все просто – жертвы ужасающего эксперимента прекрасно горят. Забив мутанта до состояния не стояния, достаточно лишь чиркнуть по коробку и вуаля – тварь, если к тому моменту она еще не сдохла, отправляется в ад окончательно и бесповоротно. Но спички, как и все остальное в игре – материал расходный, и даже они, бывает, заканчиваются.

Случаи, когда Себастьян остается совершенно ни с чем, в The Evil Within весьма нередки. Но что делать, если отсутствует самое важное – боеприпасы? Как вариант, Кастелланос может крафтить себе стрелы для арбалета – для этого требуются детали, которые лишь изредка встречаются на пути детектива. Обычно собранного материала хватает только на создание несколько стрел (обычных и не очень), но на безрыбье и рак рыба – даже один дополнительный «болт» может спасти Себастьяну жизнь в дальнейшем.

А если и стрелы кончились, и материалы для их производства? Беда, конечно, но героя никто не заставляет вступать в открытое (и ресурсоемкое) противоборство с жертвами чудовищного эксперимента каждый раз, как он только их видит – разобраться с ними он может и по-тихому, если незаметно подберется со спины и воткнет лезвие ножа куда следует. Еще один потенциальный вариант по спасению кроется в окружении Кастелланоса – некоторые объекты интерактивны, что позволяет их использовать в борьбе с наступающими монстрами. Совершенно неприметный газовый баллон умеет делать замечательный «бада-бум». Люстра викторианской эпохи – прекрасно грохается оземь, погребая под собой сразу несколько чудовищ. Ну, а вязанка сена, если ее предварительно поджечь, а после пнуть в сторону ничего не подозревающих врагов, превращается в самый настоящий огненный вал.

В наиболее тяжелой ситуации, когда героя уже заметили все, кто только мог, а сам он при этом гол аки сокол, мы можем прибегнуть к старому доброму способу – бежать, бежать без оглядки, с позором поджав несуществующий хвост. А лучше спрятаться – хоть под кровать, хоть под стол, а то и вовсе в шкаф залезть и наблюдать за происходящим сквозь малюсенькую щелочку. Но адские выродки отнюдь не тупые – если они видели, что детектив забежал в комнату, то будут усиленно искать его именно там, пока не успокоятся… Или же пока не найдут, выкинув трусишку из гардероба или вытащив его из-под тахты под белы ноженьки. Развязка в этом случае достаточно предсказуема.

Где бы Себастьян ни очутился, залог его успеха – аккуратность. Ведь опасность несут не только твари, но и всевозможные ловушки. Это могут быть и растяжки, и реагирующие на движение мины, и выстреливающие из потолка колья – всякого «добра» хватает, но это «добро» – не всегда зло. Вовремя заметив опасность, ее можно обратить себе на пользу – мутанты редко смотрят под ноги, и если удается заманить их в западню, то этих самых ног они лишаются напрочь. Или голов. Или чего-либо еще – в зависимости от типа «монстроловок». Конечно, и сам Кастелланос частенько становится жертвой убийственных сюрпризов – когда убегаешь от очередного порождения тьмы, в первую очередь думаешь о том, как бы ускользнуть. Тут-то и наступают фатальные последствия.

Гибель в The Evil Within – штука очень неприятная по одной простой причине – в игре ты не можешь сохраняться по щелчку пальцев, а чекпоинты расставлены по какой-то дурной системе. И если в первом из показанных на презентации эпизодов – самом коротким из двух – начинать игру практически с самого начала было не так обидно, то во втором, где нужно было исследовать старую виллу, я разве что не матерился. Но там была другая беда – на уровне не работала save room (специальная комната для сохранений), но представители Bethesda Softworks пообещали, что к моменту релиза разработчики из Tango Gameworks эту проблемку ликвидируют. Но что-то мне подсказывает, что бесконтрольно сохраняться не выйдет даже тогда – игру делает Синдзи Миками, и это следует учитывать. В общем, дамы и господа, цените жизнь бедняги Кастелланоса заранее, и да прибудет с вами вселенское терпение.

Что касается головоломок – их есть у господина Миками. Они не самые сложные в истории, но занимательные. И нередко кровавые. Чего стоит эпизод, когда Кастелланос ковыряется во вскрытой черепушке какого-то бедолаги, учитывая, что тело у несчастного куда-то подевалось, а сама голова – живая. Управляя медицинской иглой, детектив должен аккуратно вонзить ее в тот участок мозга, о котором говорится в аудиозаписях – для упрощения задачи перед глазами сыщика лежит схема со всеми анатомическими подробностями. Людей с тонкой душевной структурой и слабым желудком может и стошнить, мда-с. Но вот что интересно – любые паззлы решаются автоматически, если выставлен самый легкий уровень сложности. Например, нам нужно вскрыть сейф – мы уже нашли отсутствующие замки, и если поставить их на полагающееся место при easy-игре, шифр подберется без нашего прямого участия. Но на «нормале» и выше – милости просим «страдать» да кругляши крутить. И это, на мой скромный взгляд, единственно правильный вариант игры – иначе The Evil Within просто теряет частичку своего геймплейного шарма.

«Картинка» в The Evil Within выглядит очень даже ничего – тут следует поблагодарить модифицированный движок id Tech 5. Вот только высокий уровень детализации – это палка о двух концах, так как смотреть на тщательно прорисованные кишочки и изувеченные рожи бывает дюже противно. Также следует отметить, что игра идет в кинематографическом соотношении сторон 2,35:1 (в Resident Evil 4, напомню, использовался формат 16:9).

The Evil Within не загоняет нас в рамки одного-единственного коридора. Тот же особняк из восьмой главы состоит из нескольких этажей и множества комнат, и побегать по нему приходится изрядно – в том числе и по воле сюжета. И хотя одни и те же залы и холлы герой посещает неоднократно, скучно не бывает. В том числе и потому, что игра периодически подбрасывает новую порцию монстров, вызывая острое желание схватиться за голову – боеприпасы и расходники, в отличие от уродцев, своим появлением в тех или иных местах особняка нас не радуют СОВСЕМ. А ведь еще же есть Рувик – призрачный оборванец в капюшоне, которому Кастелланос явно чем-то не угодил. Бороться с ним невозможно – демона не берет ни нож, ни пуля, но сам он убивает буквально с одного прикосновения. Появляется эпизодически, но этого достаточно. Когда за тобой медленно шествует безмолвная тварь, парадоксальным образом умудряясь не отставать, адреналин из тебя даже выжимать не надо. Бубукни над ухом – само все польется.

***

Несмотря на наличие очень страшных моментов, The Evil Within не пугает ежесекундно. В противном случае автор данной статьи ушел бы с презентации задолго до ее окончания – извините, нервные клетки дороже. Тем не менее, игра держит в постоянном напряжении – куда бы ты ни пошел, где бы ни спрятался, ощущение опасности не отпускает. Ты понимаешь, что смерть может настигнуть тебя за ближайшим углом, но не знаешь, какое лицо у нее будет на этот раз. Ты постоянно балансируешь на грани, стараясь вывести героя из очередной переделки. И даже сидя в шкафу, ты беспокоишься – вдруг какая тварь невозбранно заглянет на огонек, а у тебя из всего оружия только и есть, что бесполезный ножик. И тут господин Миками верен себе – он не стремится сделать из геймера седовласого старика, но и не дает расслабиться – ни здесь, ни там, ни где бы то ни было еще. Ни на секунду, ни на минуту. Он профессионально манипулирует нашими чувствами, буквально заставляя нас вжиться в шкуру главного героя – жалкой и беспомощной тли, игрушки в руках мастера-кукольника. И кто кем управляет в цепочке «Синдзи Миками – игроки – Себастьян Кастелланос» – вопрос очевидный.

P.S. Изначально игра должна была появиться в продаже 24 августа, но сроки сдвинулись – теперь выход The Evil Within намечен на 24 октября. В любом случае, не советую пропускать этот проект мимо себя – по первым впечатлениям ужастик у Tango Gameworks получается что надо. Но иначе и быть не могло, ведь The Evil Within, судя по заявлениям самого Синдзи Миками, станет последним плодом его труда и вдохновения в карьере. А уходить из «большого спорта» без убедительной победы напоследок – моветон.